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View Full Version : Allez : un pt'it topic technique ...


AozRoon
11-10-2001, 13:18
Salut,

quelqun connaitrait-il une manip pour augmenter la distance de vue ? Càd pour faire reculer le brouillard et avoir une vision plus profonde des environments.

... peut être une manip dans le .ini

Quelqun a farfouillé de ce coté là ?

- merci bien -

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- --=< AozRoon >=-- -

zigue
11-10-2001, 13:42
Dis, tu m'as l'air d'être un sacré chipoteur toi ...
T'as pas plutôt envie de jouer ? http://www.fr.infogrames.com/ubb/wink.gif

Tu peux élargir le champ (ou le rétrécir) via la commande associée, home/end ...

AozRoon
11-10-2001, 13:57
hé hé ;-)

En fait, je me replonge dans le jeu. Pour ma grande honte, j'ai exploré Adelpha pour la première fois en juin 99, mais en anglais, sans les voix ni la musique ...

Et comme là je m'y remet, avec des jolis CDs originaux, j'ai envie de profiter à fond (d'autant qu'avec les machines qu'on a maintenant ...). Le "patch" 640x480 ne me tente pas, mais par contre je voudrais juste pouvoir voir un peu plus loin ...

>"Tu peux élargir le champ (ou le rétrécir) via la commande associée, home/end ..."

--> là, je crains que tu ne parle de la profondeur de champ (plage de distance dans laquelle les objets sont nets).

Ce que je cherche à faire et de faire reculer le brouillard, c'est à dire que le moteur de rendu travaille sur une plus grande superficie.

Qqun a une idée ?

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- --=< AozRoon >=-- -

Nuelan
11-10-2001, 14:22
Le moteur voxel ne simule pas de rendu réel, flou à certains endroits, net à d'autres. A partir du moment ou le moteur affiche quelque chose, ce sera de toutes façons net. On ne peut donc pas parler stricto sensu de profondeur de champs. Ce dont parle zigue, ne correspond qu'à une ouverture en angle du champs de vision associé à un déplacement du point de vue.

Ce qui t'intéresse toi est plus lié à une profondeur de vision : jusqu'à quelle distance les objets seront affichés, indépendemment de leur netteté.

Pour répondre à ta question, le moteur voxel ne travaille pas du tout comme un moteur à base de polygone. Il n'a pas de distances à partir de laquelle il décide de mettre un "brouillard" et de ne plus afficher les objets. Il calcul la taille des objets lointains et lorsque ceux-ci atteignent la taille d'un pixel, il l'affiche. Puis au fur et à mesure qu'on avance l'objet grandit et le nombre de pixel associé avec.

C'est là qu'on voit tout l'intérêt de ce moteur. Il est un peu "impressionist". Il met juste un point de peinture sans forme réelle (mais néanmoins suggestive) pour les objets lointains et s'applique à donner une forme à ceux qui d'avanture s'approcheraient de l'observateur.

J'espère que c'est suffisamment clair... pas sûr...

AozRoon
11-10-2001, 14:39
hum ... D'après mes lectures (et mes observations), deux moteurs de rendu coexistent dans Outcast :

- Un moteur "polygone" qui dessine les perso, animaux, objets, maisons, feuilles d'arbres et sûrement la flotte ...

- Un modèle voxel pour le terrain et les troncs d'arbres.

et personellement, ça m'épaterais que ces deux moteurs rendent tous les objets, personnages et l'intégralité du terrain à chaque frame. Il y a forcément (au moins pour le moteur polygone) une "distance de vue". Pour le moteur voxel je ne sais pas (pas d'experience dans ce terrain, sans jeu de mot) mais je pense que les gars d'Appeal ont un peu optimisé leur truc, afin de ne pas passer la moitié du temps à dessiner des choses qui ne sont pas à l'écran.

Bon c'est pas grave, c'est déjà pas mal comme c'est (mais vu qu'on a vu les screenshots du 2, on est plus exigents). ;-)

Merci quand même.

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- --=< AozRoon >=-- -

AozRoon
11-10-2001, 15:12
PS pour Nuelan : AozRoon@hotmail.com

Drozera
11-10-2001, 16:09
Originally posted by AozRoon:
PS pour Nuelan : AozRoon@hotmail.comOuais, mais nous aussi on l'a maintenant!!! Hin hin hin! http://www.fr.infogrames.com/ubb/biggrin.gif

AozRoon
11-10-2001, 16:31
***** alors, c'était un méga-secret !!!

Le désespoir m'emporte, crotte.

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- --=< AozRoon >=-- -

Nuelan
11-10-2001, 17:10
Je n'ai pas du bien comprendre ce que tu voulais AozRoon. N'est-ce pas afficher plus profondément LE PAYSAGE justement? Ce que tu veux c'est afficher plus de Talans et de maisons à l'écran? http://www.fr.infogrames.com/ubb/eek.gif

Promène toi au Shamazaar et dirige toi vers le village. Tu vois au loin plein de talans qui marchent et travaillent, tu vois les maisons en petit. Et tu t'approches et fini par y entrer sans chargement aucun! Comme si tu y étais!

Que veux-tu de plus? Voir Okriana dans le lointain? http://www.fr.infogrames.com/ubb/eek.gif


Remarque : ce que tu appelles tous les objets et personnages n'est rien à afficher s'il ne comporte que quelques pixels dans le lointain.

[This message has been edited by Nuelan (edited 11 October 2001).]

Aquila4
11-10-2001, 19:34
Originally posted by AozRoon:

***** alors, c'était un méga-secret !!!

Le désespoir m'emporte, crotte.



je te signale que ton mail est écrit dans ton profil

KataMae
11-10-2001, 22:46
Il parle peut-être des jumelles...
Vous savez bien qu'elles permettent pas de zoomer énormément... :/

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L'avenir est toujours incertain...

Burst
12-10-2001, 02:08
Le Motur d'OC2 generera-t-il un efet de flou pareil a l'effet "impressioniste" (dixit Nuelan) d'Outcast ? ce serait cool ! j'espere ... Cet efet donnait beaucoup de charme au premier Opus et participait a l'impression d'etre au commande de notre propre film des Aventures de Cutter au Pays des Talans !

[This message has been edited by Burst (edited 12 October 2001).]

AozRoon
12-10-2001, 08:27
[réponse à Nuelan]

"Je n'ai pas du bien comprendre ce que tu voulais AozRoon. N'est-ce pas afficher plus profondément LE PAYSAGE justement?"

--> Si c'est ça : afficher plus profondement le paysage (voxel) ET ce qu'il y a dessus (persos, maisons, ...). Càd voir plus loin.

"Ce que tu veux c'est afficher plus de Talans et de maisons à l'écran?"

--> aussi, puisque je verrai plus loin

Ce que je disais aussi dans le message précedent, c'est que AMHA il doit y avoir, défini quelque part (dans le .ini ?), une distance de rendu maximale pour les moteurs voxel et polygone, histoire de ne pas dessiner tous les objets du monde à chaque fois (pas ceux qui sont trop loin, pas ceux qui sont derrière la caméra, ...). Dans tous les moteurs de rendu, la structure de donnée géométrique est conçue pour cela (cf les BSP de quake etc ...).
http://www.cs.buffalo.edu/~whitley/research/graphics/bsp/tutorial.html

[réponse à KataMae]

Non c'est pas ça. Quoiqu'on pourrait alors voir plus loin avec les jumelles aussi ... mais pas parce qu'elles zoomeraient plus ;-)


[réponse à Burst]

mieux que ça ! Apparement le moteur de OC2 gère le brouillard volumetrique. Càd non pas un brouillard qui apparaisse à une certaine distance ou altitude (classiquement utilisé dans les moteur polygone pour cacher l'apparition des polygones dans le lointain (popup)) mais un brouillard défini dans un volume.

Dans la capture d'écran "Moons.jpg" de OC2 tu vois bien ce genre de brouillard.


Allez, vivement ce midi, que je retourne jouer :-)

Salutations à tous.

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- --=< AozRoon >=-- -

AozRoon
12-10-2001, 08:40
En fait, il y a ci dessous pleins d'infos techniques sur les technologies qui se cachent derrière le jeu ... mais pas réponse à ma question.
http://www.appeal.be/products/page1/Outcast_GDC/outcast_gdc_1.htm

Bonne lecture.

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- --=< AozRoon >=-- -

Nuelan
12-10-2001, 21:45
OK AozRoon, comme ce que tu avançais ne correspondait pas au sentiment que j'avais gardé du jeu, j'y suis retourné ce soir. Et qu'ai-je découvert? Que de façon criante, tu avais raison! C'est là, sous nos yeux : les personnages n'apparaissent que subitement en deça d'une certaine distance et un brouillard s'occupe de masquer le paysage!

OK OK, je fonce alors dans les fichiers ini du jeu et je découvre ceci : l'apparition du brouillard est contrôlée par la variable *_fog_density (ou * = temples, marches, montagne etc...) du fichier DOC_*.ini (où cette fois * = high ou low suivant la config).

Et de fait, voici deux screens pris avec des fog_density défférentes. Le premier avec la valeur standard de 7 et le deuxième avec 15...

http://nuelan.free.fr/fog7.jpg


http://nuelan.free.fr/fog15.jpg


Les images parlent d'elles-mêmes, ça se passe de commentaire.

Je n'ai pas eu encore le temps de regarder comment augmenter la distance d'apparition des personnages mais ce ne sera pas un problème.

Merci AozRoon, tu m'as ouvert les yeux (et quand on regarde les images ci-dessus, on comprend que ce n'est pas juste façon de parler http://www.fr.infogrames.com/ubb/biggrin.gif ) http://www.fr.infogrames.com/ubb/smile.gif

zigue
12-10-2001, 21:50
http://www.fr.infogrames.com/ubb/eek.gif Wouaw !

JC
12-10-2001, 22:07
http://www.fr.infogrames.com/ubb/eek.gif
Bon, je le réinstall, je modifie et je me le refait pour la enième fois, c'est trop beauuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuu...

Kaadji
12-10-2001, 23:58
moi pareil
obligé j'y rejoue !!!!!!!!!!!

Burst
13-10-2001, 04:54
Ouiiiiiiiiiiiiiiin J'ai pas mes CD ici ils sont restes en belgique !!

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Cutter c'est mon pote a moi

Pierrick
13-10-2001, 12:35
Waouuuuuuu trop beauuuu !!!

ça tombe bien j'ai juste recommencé le jeu.


Merci Azraoonchépaskoi et Nuelan !!! Trop génial !

nico_le_nouvo
13-10-2001, 12:48
arf!....ca c sure c bo! mais le FrameRate n'en prend t-il pas un coups?!

Aquila4
13-10-2001, 13:53
woua !
comme je viens de réinstaller, je vais recommencer comme ça !
!bravo Nuelan !vive notre modo !

Aquila4
13-10-2001, 13:56
éh ! pas besoin de réinstaller ! j'ai
juste besoin d'éditer le fichier .ini d'oc,
comme on fait pour changer le nombre de munitions d'une boite ou le nombre de dégats d'une arme ?
nan ?
j'ai pas besoin de réinstaller, nan ?

AozRoon
13-10-2001, 14:38
Hé hé, je me disait bien ;-)

Pour repousser la distance d'apparition des objets polygonaux, je pense qu'il faut explorer du coté du fichier "Quality_control.ini", vers :

[Render_Mesh]
temples_world_view_angle=35.000000
temples_world_view_dist=6000.000000
temples_world_far_view_angle=38.000000
temples_world_far_view_dist=9000

Apparement on peut aussi jouer sur la distance à laquelle les maillage les plus détaillés sont afficher en jouant (dans le même fichier) sur tous les champs où "lod" apparait ("lod" = level of details).

par exemple :
combat_human_lod_near_limit=400.0
combat_human_lod_far_limit=700.0
normal_human_lod_near_limit=400.0
normal_human_lod_far_limit=700.0
dialog_human_lod_near_limit=400.0
dialog_human_lod_far_limit=700.0

mais bon, il faut faire pleins de test. J'ai pas trop le temps ce week-end. Si qqun s'y met, qu'il nous tienne au courant.

salut,


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- --=< AozRoon >=-- -

nico_le_nouvo
13-10-2001, 15:44
ok ca roule.....je vois ca de suite!!

Nuelan
13-10-2001, 17:18
En fait, je doute qu'on puisse jouer sur l'affichage des persos. En effet il me semble que le moteur tourne de ce côté au max de ses capacités.

En effet, regardez ce screen zoomé :


http://nuelan.free.fr/mesh.jpg


On y voit bien entendu Cutter au premier plan et deux talans à droite. Dans le cercle noir au dessus on voit un talan. Oui oui, c'est bel et bien un talan tout juste au moment où le moteur l'affiche.

Comme on peut le voir, il est fait d'au plus 10 pixels. 10 pixels pour afficher un maillage polygonal, c'est peu! Alors afficher des Talans encore plus lointain, je me demande si ça rime à quelque chose...

http://www.fr.infogrames.com/ubb/smile.gif

AozRoon
13-10-2001, 19:33
Bonne remarque Nuelan. Mais si à la place du Talan c'était une maison ...

C'est pourquoi ils ont défini, je ne sais plus dans quel fichier, des distances d'affichage différentes pour les gros et les petits objets ...

Si je trouve qque chose je vous tiens au courant.

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- --=< AozRoon >=-- -

KataMae
13-10-2001, 22:03
Originally posted by AozRoon:

mieux que ça ! Apparement le moteur de OC2 gère le brouillard volumetrique. Càd non pas un brouillard qui apparaisse à une certaine distance ou altitude (classiquement utilisé dans les moteur polygone pour cacher l'apparition des polygones dans le lointain (popup)) mais un brouillard défini dans un volume.


ATTENTION !!!

Ces images sont celles de la version PS2 qui gère en hardware le brouillard volumétrique.

Sur PC, on n'a rien de tout ça, ni en hardware (je ne suis pas sur pour les derniers GPUs), ni en émulation - trop couteuse ( ie calculs trop longs... ) -

Tout ce qu'on aura, sur PC, probablement, c'est du brouillard comme on le vois dans les autres jeux...

Nuelan
13-10-2001, 22:54
Ben si c'était une maison, no prob : on la voit. Regarde sur les deux images que j'ai mis ci-dessus pour comparaison : sur celle du bas, sur la gauche en haut, on voit bien la maison apparaître, non? http://www.fr.infogrames.com/ubb/wink.gif

JC
14-10-2001, 00:14
Originally posted by KataMae:

ATTENTION !!!

Ces images sont celles de la version PS2 qui gère en hardware le brouillard volumétrique.

Sur PC, on n'a rien de tout ça, ni en hardware (je ne suis pas sur pour les derniers GPUs), ni en émulation - trop couteuse ( ie calculs trop longs... ) -

Tout ce qu'on aura, sur PC, probablement, c'est du brouillard comme on le vois dans les autres jeux...

DirectX 8.0a gère le brouillard en émulation.
Et les GPU nVIDIA ( 2-3-TI ) et ATI ( Radeon 8500 ) le gèrent en hardware... http://www.fr.infogrames.com/ubb/wink.gif

Burst
14-10-2001, 03:06
ouaiiiiiiiiis la version pC sera bien mieux que la PS2 ... nettete d'affichage ... resolution ... si on a le pc adequat !!

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Cutter c'est mon pote a moi

zigue
14-10-2001, 11:03
Ah? Et la Geforce 256 le gère pas en hardware ?
Crotte alors ...

JC
14-10-2001, 12:40
Si, mais en 16 bits contre 32 pour les autres.

AozRoon
14-10-2001, 20:42
En fait on voit la maison, car elle doit être classée dans les gros mesh (maillage). Et dans le DOC*.ini, tu as des paramètres de distance d'affichage différent pour les et petits mesh :

[Render__mesh]
temples__mesh_back_plane=5500
marais__mesh_back_plane=4500
montagne__mesh_back_plane=5000
ville__mesh_back_plane=4500
foret__mesh_back_plane=4000
neige__mesh_back_plane=5000
neige2__mesh_back_plane=5000

[Render_big_mesh]
temples_big_mesh_back_plane=8500
marais_big_mesh_back_plane=7500
montagne_big_mesh_back_plane=7500
ville_big_mesh_back_plane=6000
foret_big_mesh_back_plane=8000
neige_big_mesh_back_plane=7500
neige2_big_mesh_back_plane=7500


... les gros maillages sont affichés à partir de plus loin !

Donc laissons tomber de ce coté, ils ont pensé à tout chez Appeal ;-)

Par contre, pour répondre à je-ne-sais-plus-qui, c'est sûr que faire reculer le brouillard ne dégrade pas les performances. Car le brouillard est utilisé pour cacher le fait que le terrain n'est rendu jusqu'à l'infini. On gagne donc des perfs en virant le brouillard, puisqu'il n'y a plus à le calculer !!

Ce qui serait chouette, ce serait de reculer la distance à laquelle le terrain est dessiné. Car maintenant qu'il n'y a plus de brouillard, on voit nettement le terrain apparaître quand on court et qu'on est un peu en hauteur ...

bye,

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- --=< AozRoon >=-- -

KataMae
14-10-2001, 21:50
Originally posted by JC:
Si, mais en 16 bits contre 32 pour les autres.


Je comprends mieux pourquoi Sacrifice était tout bleu quand je décochais "fog table emulation" ... http://www.fr.infogrames.com/ubb/biggrin.gif

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L'avenir est toujours incertain...

Aquila4
15-10-2001, 14:39
éh ! je me suis postée à un bout du village, après avoir réduit le brouillard.
je voyais Maar au loin. mais je recule un ptit peu il disparait directement.
c un peu bête de voir des choses s'afficher d'un coup. comme pour les maisons. le brouillard sert donc à évite d'avoir à afficher progressivement, nan ?

AozRoon
15-10-2001, 15:07
>le brouillard sert donc à évite d'avoir à afficher progressivement, nan ?

c'est ça, en mieux dit :
le brouillard permet de cacher le fait que les objets (et le terrain) apparaissent d'un coup, au loin, quand ils sont à une distance inférieure à celle spécifiée dans le fichier *DOC.ini, paragraphe :

[Render__mesh]
temples__mesh_back_plane=5500
....
[Render_big_mesh]
temples_big_mesh_back_plane=8500
....

... et au passage on remarque que les gros objets sont affichés à partir de plus loin (pas con hein ?).

Par contre, moi y'en a pas trouvé où la distance d'affichage du *terrain* est spécifiée.

Cherchons ...

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