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View Full Version : voodoo kid...


pollito
20-08-2002, 04:53
Salut à tous et à toutes!!:salut2:

J'ai récuperé un vieux jeu d'Infogrames;) , tellement vieux que je suis sûre que la plus part de vous ignore même son existance:laugh: , seulement voilà; je suis perdue dans ce jeu (pourtant niveau enfant...:nuts: ).
Le nom du jeu: Voodoo Kid
Donc, si jamais se trouvait qqn parmi vous qui aurait déjà joué ... AU SECOURS!
Merci à tous!!:respect:

BabelOueb
27-08-2002, 09:58
Bonjour,

voici la solution complete de ce jeu . A n'utiliser qu'en cas d'extreme urgence. Autrement le jeu perd tout son interet... !

Cordialement,

BabelOueb

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LA CALE (Cam 01)

1) Prendre le sac d’argile.
2) pousser la caisse au milieu de la pièce contre les caisses du fond.
3) grimper sur les caisses et actionner le levier.
4) prendre le seau d’eau qui remonte avec la trappe libérant l’accès vers l’autre côté de la cale.
5) Sur l’établi : confectionner un médaillon magique avec l’eau et l’argile.

Objets récupérés : un médaillon.

DE L’AUTRE COTE DE LA CALE (cam 02)

1) Ouvrir un coffre (cadenas : araignée) et prendre la flûte, le chapeau du Baron et un « machin » (un loa).
2) Donner le Chapeau au Majordome, qui en échange fournit à Kid le premier morceau de la carte où ne figure que le Pays des Ames Perdues.
3) Jouer de la flûte devant les cordes pour récupérer la vertèbre, Kid se fait emprisonner par la magie vaudou des cordes.
4) Utiliser le loa pour se transformer en avatar.
5) Une fois en avatar, KID peut flotter dans les deux cales et surtout franchir les planches donnant accès au fond de la cale.

Objets récupérés : une flûte, le Chapeau de Baron, un loa, le premier bout de carte.

FOND DE CALE (cam 03)

Faire tomber un livre de l’étagère de droite et y apprendre la magie des flûtes.
Kid avatar expérimente la magie de l’air (symbolisée par la flûte).
Kid repasse dans la cale 1 puis la cale 2.

LE RETOUR DANS LA CALE (cam 02)

1) Kid Avatar joue le bon air de flûte devant les cordes, elles le libèrent. KID avatar réintègre son corps.
2) Une fois libéré des cordes, KID prend la vertèbre et la place sur l’échelle pour grimper jusqu’à l’infirmerie.
3) Le majordome (impressionné par tant de témérité!) lui tend un fond de carte, la destination actuelle du bateau.

Objet récupérés : une vertèbre.

L’INFIRMERIE (cam 04), DE L’AUTRE COTE (cam 05)

1) Ouvrir un hublot et laisser le vent s’engouffrer.
2) Aller de l’autre côté de l’Infirmerie, récupérer le bistouri sur la table de chevet et lire le livre « Ti Nain ».
3) Récupérer la Lampe Tempête à l’aide du bistouri.
4) Retourner de l’autre côté de l’Infirmerie, fermer le hublot et Allumer les 3 bougies avec la lampe tempête.
5) Résoudre un puzzle de couleurs avec la cires des 3 bougies. Le majordome, une fois libéré donne à Kid le deuxième bout de carte.

Objet récupéré : Le deuxième bout de carte, une lampe tempête, un bistouri.

LE DORTOIR (cam 06 - SCROLLING)

1) Prendre le pied de biche dans le coffre ouvert au pied du lit.
2) Couper la corde avec le bistouri, s’encorder en Tarzan pour passer de l’autre côté du scrolling.
Game Over : si Kid marche entre le sapin et le lit du zombie, un filet tombe du plafond et l’emprisonne).
3) Récupérer les chaussures de Ti Nain en écrasant les cafards.
4) Actionner le levier sur l’étagère pour remonter le lit du 2ème zombie et récupérer deux têtes de haches d’abordage.

Objets récupérés : Un pied de biche, deux têtes de hache d’abordage et des chaussures magiques.

LA RESERVE (cam 07), DE L’AUTRE COTE DE LA RESERVE (cam 08)

1) Pousser le sac de blé au fond de la pièce et ouvrir la trappe avec le pied de biche pour récupérer une chaîne et un sac d’os.
2) Lancer la chaîne sur le crochet au plafond et passer de l’autre côté de la réserve par le plafond.
3) Récupérer un fagot.

Objets récupérés : un sac d’os et une chaîne, un fagot.

LA CUISINE (cam 09)

1) Ouvrir la porte du fourneau, écouter l’explication de la recette du plat à perroquet donnée par la tête de clown dans le four.
2) Sur la table, confectionner le plat préféré du perroquet avec la gelée de vomi et le sac d’os.
3) Récupérer un tournevis parmi les ustensiles de cuisine.
4) Pour le fun, faire brûler le fagot dans le fourneau.

Objets récupérés : un plat à perroquet, un tournevis.

DE L’AUTRE COTE DE LA CUISINE (cam 10)

1) Résoudre un puzzle d’engrenages pour libérer l’ouverture du passe-plats.
2) Récupérer le levier par terre et le mettre dans l’emplacement près du grille pain.
3) Actionner le levier pour faire fonctionner le tapis roulant dans l’autre sens.
4) Grimper sur le tapis roulant, Kid atterri dans la salle à manger.

Objets récupérés : levier.

LA SALLE A MANGER (cam 11), DE L’AUTRE COTE (cam12)

1) Passer de l’autre côté de la salle à manger et récupérer le marteau.
2) Retourner de l’autre côté et casser la porte du cabinet à liqueur avec le marteau, récupérer une barrique d’eau et un loa.
3) Donner la barrique d’eau au Majordome qui souffre d’asphyxie à cause des flammes autour de l’échelle.
4) Lorsque le majordome a bu l’eau, il crache sur le petit feu de cheminée qui s’éteint, Kid s’approche de l’échelle et une langue de feu vient l’emprisonner.
5) Utiliser le loa pour se transformer en avatar et aller dans la salle de bains par la cheminée.

Objet récupéré : Un marteau, une barrique d’eau, un loa.

LA SALLE DE BAINS (cam 13)

1) Résoudre le puzzle (coudes de tuyauterie interactifs) afin de libérer l’eau magique.
KID revient dans la salle à manger en Avatar pour réintégrer son corps, il déverse en avatar l’eau sur lui-même ainsi que sur le feu autour de l’échelle.
2) Il pourra enfin grimper l’échelle pour accéder au pont.

LE PREMIER PONT (cam 14)

1) KID doit récupérer une scie près des barriques.
2) Tourner le cabestan pour remonter la voile.
Game Over : KID peut tomber dans la salle à manger s’il marche sur les planches pourries situées devant le mât.
3) Sur le lutrin, Prendre un coussinet sans épingle.

Objets récupérés : Une scie, un coussinet sans épingles.

LE DEUXIEME PONT (Cam 15 - SCROLLING)
LE GAILLARD ARRIERE (Cam 17)

Lorsque KID clique sur le mât, le Majordome lui annonce qu’il est quasiment prêt à affronter le Baron mais qu’il doit encore réunir certains objets et terminer son initiation à la magie.
1) Kid donne au perroquet squelette du baron son plat préféré et le perroquet amadoué lui indique quelle sera l’épreuve finale du combat (lancer de sorts).
2) Une personne endormie (le vieux capitaine du bateau) que Kid réveille lui demande de l’aider à délivrer sa jambe en trouvant une savonnette sur le gaillard arrière.
3) Une flaque étrange au sol avec des symboles vaudou lui permet de se téléporter du pont au gaillard arrière (seule façon d’y accéder).
4)Lorsque Kid apparaît la première fois sur le gaillard arrière, il se trouve face à un zombie
matelot qui le poursuit.
Il devra s’enfuir rapidement en sautant par dessus le balcon, pour éviter la grogne des zombies matelots.
5) Sur le pont 14, il devra alors dégommer les zombies en les visant avec sa cible.
6)KID se téléporte à nouveau et réapparaît sur la flaque vaudou. Il doit scier le poteau crâne
pour récupérer des tibias (manche des haches).
7) Placer le tournevis sur la machine à affûter, et affûter les haches.
8) Kid doit résoudre le puzzle de la savonnette (Canon) : avancez le canon le plus à droite possible, levez le de cinq crans et tirez (le savon va tomber sur la catapulte), reculez le canon d’un cran, montez le au maximum et tirez dans le seau, avancez le canon d’un cran et descendez le canon trois fois, tirez, vous obtenez enfin le savon.

Objet récupéré : des tibias, une savonnette, des haches affûtées .

RETOUR SUR LE DEUXIEME PONT (Cam 15)

1)Kid remet la savonnette au capitaine qui libère sa jambe de bois. Il remet à Kid le troisième
bout de carte et un loa.
2)Une colonne d’air s’échappe du trou et fait disparaître le capitaine. Kid se penche vers le trou et se laisse happé par une colonne d’air magique qui ’emprisonne.
3) Kid utilise le loa sur l’air qui l’emprisonne.
4) En avatar, KID peut enfin franchir la cabine du Baron sur le premier pont.

Objets récupérés : Un loa et le troisième bout de carte.

LA CABINE DU BARON SAMEDI (cam 16) KID AVATAR

1) Kid doit parler au mainate qui s’envolera pour percer un sac de poudre.
2) Kid avatar aspire la poudre, ce qui lui permettra de faire disparaître la colonne d’air magique qui emprisonne son corps.
3) Sur le lutrin prendre connaissance de l’explication des aiguilles vaudou.
4) Kid trouve le quatrième bout de carte sur la bousole.

Objet récupéré : Poudre, quatrième bout de carte.

PASSAGE VERS LES cam 14 ET 15

1) Il peut désormais souffler le feu contre l’air qui l’emprisonne sur le deuxième pont
et réintégrer son corps.
2) Une fois réintégré dans son corps, Kid peut retourner sur le premier pont et poser la carte sur le lutrin.
3) Retour au deuxième pont : si Kid a tous les objets nécessaires dans son inventaire (médaillon, coussinet, haches affûtées et chaussures magiques, carte maritime complétée), le majordome suspendu au mât par les pieds le laissera grimper.

LE MAT (cam 17 - SCROLLING)

Kid grimpe au mât.

LE NID-DE-PIE (cam 19)

Une fois arrivé sur le nid-de-pie, la trappe se referme. Il lui est désormais impossible de redescendre.
Kid fait basculer le Baron par-dessus le bastingage en agitant devant lui le médaillon maléfique.
1) Regarder à travers la longue-vue et admirer le paysage en fish-eye et... le visage du Baron qui apparaît.
2) S’encorder et marcher en équilibre sur la vergue.

LA VERGUE (cam 20)

Gros plan sur le bout de la vergue avec l’urne au visage d’enfant en cire criblé d’épingles.
1) KID utilise le coussinet pour y placer les diverses épingles, la cire fond et l’urne s’ouvre.
Fausse victoire : Les âmes d’enfants prisonniers se volatilisent mais le Baron réapparaît et les renferme tous y-compris KID dans l’urne KID jaillit en avatar de l’urne et le duel final peut commencer.
2)Un duel s’engage entre KID et le Baron. Tous deux disposent de trois sorts (eau, air, feu)
La victoire est remportée lorsque KID a su contrer 3 fois de suite les sorts jetés par le Baron.

Kid sorts gagnants :
Baron lance de l’eau, Kid rétorque avec de l’air (le Baron reçoit une trombe d’eau)
Baron lance du feu, Kid rétorque avec de l’eau (le feu s’éteint et le Baron est trempé)
Baron lance de l’air, KID rétorque avec le feu (l’air se disperse et le Baron a le feu aux fesses)
Sorts s’annulant
Eau contre eau (boule d’eau)
Feu contre feu (boule de feu)
Air contre air (volutes d’air) on peut voir Kid et le Baron gonfler
Kid sorts perdants
Baron lance de l’air, Kid rétorque avec de l’eau (Kid reçoit une trombe d’eau)
Baron lance du feu, Kid rétorque avec de l’air (Kid a le feu aux fesses)
Baron lance de l’eau, Kid rétorque avec le feu (le feu s’éteint et Kid est trempé)

Le Baron tombe de la vergue, les âmes des enfants prisonniers sont libérées.

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